Saturday, July 7, 2012


Permainan yang Merangsang Perkembangan Sosioemosi dan Kognitif Kanak-kanak

Tugasan A
1.0 Pengenalan
Komponen Perkembangan Sosioemosi memberi fokus kepada penguasaan kemahiran emosi yang matang. Perkembangan emosi dan sosial yang sihat penting dalam kehidupan seseorang kanak-kanak kerana ia menjadi asas kepada pembelajaran dan perkembangan murid dan seterusnya mempengaruhi kejayaan dalam pembelajaran mereka.
Perkembangan emosi bermula dengan kebolehan murid memahami dan menguruskan emosi sendiri, diikuti dengan pencapaian emosi yang positif. Kebolehan menguruskan emosi membantu membina keyakinan diri, semangat berdikari dan sikap positif terhadap pembelajaran.
Keupayaan mengurus emosi diri sendiri membolehkan murid memahami emosi, keperluan dan menghormati pandangan orang lain untuk membina kemahiran sosial dalam masyarakat berbilang kaum yang mesra dan harmoni.
[Kurikulum Prasekolah Kebangsaan, 2007]
Apabila sosioemosi kanak-kanak berkembang secara sihat dan positif, mereka dapat belajar mengawal emosi, pemikiran dan tindakan supaya dapat menyesuaikan diri dalam kehidupan bermasyarakat.
Apabila dikatakan kanak-kanak mempunyai tahap sosioemosi yang memberangsangkan, ini bermakna mereka mempunyai sesuatu perasaan sebagai reaksi bagi menyesuaikan diri dengan kehendak masyarakat dengan cemerlang. Walau bagaimanapun, sosioemosi yang ditunjukkan oleh kanak-kanak dalam bentuk yang keterlaluan tidak baik dipandang oleh masyarakat. Ini bermakna, kanak-kanak seharusnya mempelajari bagaimana menyesuaikan bentuk sosioemosi mereka dalam masyarakat.

1.1 Sosioemosi
Banyak takrifan yang telah diberikan oleh tokoh-tokoh terkemuka untuk mentakrifkan perkataan sosioemosi. Perkataan sosioemosi terdiri daripada dua perkataan iaitu sosial dan emosi.
Menurut Kamus Pelajar Edisi Pertama, sosial bermaksud segala hal yang berkaitan dengan masyarakat atau kemasyarakatan. Manakala Kamus Dewan Edisi Ketiga pula menakrifkan sosial sebagai segala yang berkaitan dengan masyarakat, perihal masyarakat dan kemasyarakatan.
Perkembangan sosial pula adalah satu proses apabila kanak-kanak belajar berhubung dengan orang lain mengikut cara yang dapat diterima oleh masyarakat dan budayanya. Menurut Rohani Abdullah, proses ini melibatkan cara berfikir tentang kendiri, orang lain dan perhubungan sosial. Perkembangan sosial kanak-kanak terdiri daripada kemahiran berinteraksi dengan orang lain, pembentukan kendiri, penghargaan kendiri dan kawalan kendiri. Identiti sosial dan kefahaman kendiri kanak-kanak berkembang dalam dua peringkat, iaitu kewujudan kendiri dan kategori kendiri (Lewis, 1995; Lewis & Books-Gunn, 1979).
Perkataan emosi berasal daripada perkataan Greek iaitu “emovere” yang membawa maksud “untuk keluar”. Oleh itu, emosi adalah satu perasaan afektif yang dialami oleh seseorang individu dalam sesuatu keadaan yang memberi makna kepada dirinya. Emosi juga boleh ditakrifkan sebagai tindak balas atau kebangkitan yang ditonjol keluar sebagai rangsangan kepada perasaan emosi.
Ahli psikologi dan fisiologi berpendapat bahawa emosi melibatkan perasaan, gerak hati, tindak balas fisiologi dan pernyataan emosi. Emosi datang dalam berbagai bentuk seperti emosi gembira, sedih, takut, marah dan lain-lain. Tahap emosi juga pelbagai dan secara umumnya emosi dikelaskan sebagai emosi positif seperti gembira, teruja, girang dan emosi negatif pula adalah seperti marah, sedih, kecewa dan lain-lain.
Oleh itu, sosioemosi dalam kalangan kanak-kanak ditakrifkan sebagai satu proses berinteraksi dan mengadaptasi diri dalam masyarakat.

1.2 Perkembangan Sosioemosi
Perkembangan Sosioemosi merupakan perkembangan penguasaan emosi dan kemahiran sosial yang matang. Penguasaan kemahiran ini membolehkan murid belajar mengawal emosi, pemikiran dan tindakan supaya dapat menyesuaikan diri dalam kehidupan bermasyarakat. Perkembangan emosi dan sosial yang sihat, sangat penting dalam kehidupan seseorang. Aspek ini akan mempengaruhi pembelajaran murid.
Perkembangan Sosioemosi bermula dengan kebolehan murid memahami dan menguruskan emosi sendiri, diikuti dengan pencapaian emosi yang positif. Keupayaan mengurus emosi diri sendiri membolehkan murid memahami keperluan, emosi dan pandangan orang lain untuk membina kemahiran sosial dalam kehidupan masyarakat majmuk yang mesra dan harmoni.
Komponen perkembangan sosioemosi memberi penekanan kepada kebolehan dan keyakinan untuk menghadapi kehidupan seharian yang penuh dengan pelbagai cabaran. Oleh itu, komponen ini perlu disepadukan melalui aktiviti pembelajaran komponen lain.

1.2.1 Teori-teori Perkembangan Sosioemosi
Banyak teori-teori yang dikemukakan oleh tokoh-tokoh berkaitan dengan perkembangan sosioemosi kanak-kanak.

pernah menyatakan bahawa kanak-kanak perlu didedahkan tentang;
· Kesedaran dan pengurusan kendiri,
· Pencapaian emosi yang positif,
· Kesedaran tentang keperluan, perasaan dan pandangan orang lain,
· Pembinaan kemahiran sosial, dan
· Pembinaan keyakinan menghadapi cabaran kehidupan harian.
Bandura pula menyatakan bahawa perkembangan emosi kanak-kanak juga diperoleh dengan cara peniruan. Beliau berpendapat kanak-kanak meniru tingkah laku emosi yang diperhatikannya pada orang lain dan melakukan gerak balas yang tidak pernah dibuatnya dahulu. Cara kanak-kanak menyatakan emosinya bergantung kepada apa yang telah dipelajarinya mengenai penerimaan oleh masyarakat, cara yang paling mendatangkan kepuasan dan yang telah dipelajarinya untuk mendapatkan sesuatu dengan paling mudah dan cepat.
Teori Erik Erikson pula menekankan kepentingan hubungan sosial dengan individu-individu di persekitaran kanak-kanak. Menurut Erikson, personaliti seseorang kanak-kanak dibentuk hasil daripada perkembangan psikososial ini. Di dalam teori ini, Erikson memperkenalkan lapan peringkat perkembangan psikososial. Setiap peringkat saling berkait rapat antara satu sama lain.
Erikson mencadangkan individu perlu berhadapan dengan krisis perkembangan di dalam setiap peringkat yang mana pada setiap peringkat mempunyai matlamat untuk dicapai. Kejayaan atau kegagalan mencapai matlamat atau menyelesaikan krisis perkembangan akan membawa akibat kepada imej kendiri seseorang individu.
Peringkat-peringkat yang terlibat untuk kanak-kanak yang berusia 2 - 6 tahun ialah:
· Autonomi lawan keraguan (1 hingga 3 tahun)
Kanak-kanak akan cuba melakukan aktiviti fizikal tanpa memerlukan bantuan orang dewasa contohnya ingin cuba makan dan minum dengan sendiri, membuang air, memakai kasut dan sebagainya. Kanak-kanak yang diberi sokongan untuk meneroka perlakuan fizikal ini akan merasa mempunyai keyakinan diri atau autonomi manakala yang tidak diberi peluang akan merasa ragu-ragu kepada dirinya.
· Inisiatif lawan rasa berasa bersalah (4 hingga 6 tahun)
Kanak-kanak cuba berdikari dengan meneroka persekitaran dan kemahiran baru. Mereka suka bertanya dan mahu penjelasan untuk situasi yang berlaku. Sokongan yang diberi akan menggalakkan inisiatif dalam diri kanak-kanak. Kanak-kanak yang tidak diberi peluang akan rasa bersalah kepada dirinya.

1.3 Bermain
“Belajar melalui bermain adalah pendekatan yang terancang dan berstruktur bagi memberi peluang kepada murid belajar dalam suasana yang menggembirakan dan bermakna. Pendekatan belajar melalui bermain diberi penekanan khusus dalam proses pengajaran dan pembelajaran kerana bermain adalah fitrah kanak-kanak. Melalui bermain mereka gembira dan senang hati membuat penerokaan, penemuan pembinaan melalui pengalaman langsung secara semula jadi.”
[Huraian Kurikulum Prasekolah Kebangsaan, 2003]
Bermain adalah proses semula jadi dan spontan. Ia adalah kerja kanak-kanak yang dapat menghasilkan pengalaman, pembelajaran dan kemahiran. Bermain membenarkan kanak-kanak melakukan aktiviti yang kreatif. Bagi kanak-kanak yang sedang membesar, bermain adalah satu keperluan. Melalui bermain kanak-kanak dapat belajar pelbagai perkara dan ia dikenali sebagai pembelajaran tidak formal.
Froebel (1782 – 1852) pernah mewujudkan program kindergarten 1 di Jerman untuk kanak-kanak yang berumur 4 hingga 5 tahun berkonsepkan ‘bermain sambil belajar’. Beliau percaya proses pembelajaran yang paling berkesan adalah sesuatu aktiviti yang menggembirakan. Bermain adalah salah satu aktiviti yang menggembirakan. Dengan bermain kanak-kanak dapat meningkatkan kemahiran.
John Dewey (1852 – 1859) pula menggalakkan proses pembelajaran melalui prinsip belajar melalui bermain di mana aspek keseronokan merupakan hak bagi setiap kanak-kanak.

1.3.1 Kategori Main
Mildred Parten (1932) telah mengkaji main dari segi aspek sosial. Beliau mengkategorikan main sosial kepada enam peringkat pembentukan sosial kanak-kanak menerusi main. Kajiannya tentang main sosial masih dianggap sesuai sehingga hari ini. Pemeringkatan main yang digunakan oleh Parten terus dijadikan rujukan. Kategori main sosial mengikut Parten adalah seperti berikut:
· Perlakuan tidak menentu (unoccupied behaviour) – kanak-kanak bergerak di dalam kelas dari satu tempat ke tempat lain sambil memerhati tetapi tidak bermain;
· Main sendirian (solitary play) – kanak-kanak bermain sendirian, tidak melibatkan kanak-kanak lain yang duduk berhampiran dengannya;
· Main pemerhatian (onlooker play) – kanak-kanak ini berdiri memerhati kanak-kanak lain bermain tetapi tidak melibatkan diri dalam permainan;
· Main selari (parallel play) – kanak-kanak bermain permainan yang sama tetapi tidak bermain bersama-sama dan tidak berkongsi alat permainan yang sama;
· Main asosiatif (associative play) – kanak-kanak ini berinteraksi dengan kanak-kanak lain dan berkongsi peralatan mainan tetapi tidak bersama dalam aktiviti main; dan
· Main koperatif (cooperative play) – kanak-kanak ini bermain dalam bentuk sosial dan melibatkan permainan bersama dan berkongsi aktiviti.
Jean Piaget menyarankan bahawa pembelajaran bermakna memerlukan masa ‘untuk memainkannya’ dengan cara membuat sesuatu menerusi berbagai alternatif. Oleh itu kanak-kanak memerlukan masa yang fleksibel dalam aktiviti main untuk mencapai matlamatnya.

2.1 Kegunaan permainan tersebut dari segi sosioemosi dan juga kognitif kanak-kanak
Secara umumnya, belajar melalui bermain dapat menyumbang kepada pelbagai aspek perkembangan seperti daya kreatif, fizikal, bahasa, sosioemosi dan moral.
Melalui permainan ini, kanak-kanak dapat merasai pengalaman jual beli yang biasa berlaku dalam kehidupan seharian kita. Kanak-kanak akan mendapat pengetahuan baru mengenai cara penggunaan wang, nilai wang, dan urusan jual beli di pasar atau pun pasar raya.
Berikut adalah kegunaan permainan ini dari segi sosioemosi dan juga kognitif kanak-kanak;
Dari segi perkembangan sosioemosi kanak-kanak,
(a) Kanak-kanak belajar bagaimana mengadakan perhubungan sosial.
Contohnya dalam permainan ini, kanak-kanak belajar untuk berurus niaga dengan rakan-rakannya dalam permainan yang berkonsepkan main peranan. Untuk bermain dengan jayanya, kanak-kanak perlu berkomunikasi dengan rakan-rakannya dalam cara yang dapat difahami di samping memahami apa yang cuba disampaikan oleh mereka kepadanya. Komunikasi ini melibatkan aktiviti bertutur dan bersoal jawab yang secara tidak langsung dapat merangsang perkembangan komunikasi dan bahasa kanak-kanak.
(b) Kanak-kanak belajar bagaimana menyelesaikan masalah apabila berlaku.
Mereka juga bersama-sama dengan ahli kumpulan mereka berkolaborasi untuk menyelesaikan sesuatu masalah yang berkaitan dengan nilai wang dan urusan membeli barangan. Contohnya, apabila mereka tidak mempunyai wang yang mencukupi untuk mendapatkan barangan yang mereka inginkan, mereka bersama-sama berbincang untuk mencari jalan penyelesaian. Mungkin mereka akan mengambil keputusan untuk membeli barangan yang lebih murah harganya atau pun melakukan tawar-menawar dengan pihak penjual.
(c) Kanak-kanak belajar menjadi pemimpin dan pengikut.
Dalam permainan ini, kumpulan kanak-kanak ini dengan sendiri mereka melantik ketua bagi kumpulan mereka. Apabila permainan berlangsung, masing-masing menjalankan peranan masing-masing dengan memainkan watak sebagai penjual dan pembeli.
(d) Kanak-kanak belajar bekerjasama dan bertolak ansur.
Kanak-kanak belajar bekerjasama dan bertolak ansur apabila melakukan urusan jual beli dengan ahli kumpulan mereka. Perkara ini berlaku apabila mereka perlu berkongsi wang yang diperolehi untuk mendapatkan sesuatu barangan yang hendak dibeli. Oleh itu, setiap kanak-kanak perlu bertolak ansur untuk mengeluarkan wang masing-masing untuk mendapatkan barangan yang telah dipersetujui.
(e) Kanak-kanak belajar untuk berjimat cermat dan nasihat menasihati.
Dalam permainan ini, kanak-kanak akan belajar berjimat cermat menggunakan wang yang ada tanpa sebarang pembaziran berlaku. Kanak-kanak akan menggunakan wang yang diperolehi dengan sebaik-baiknya. Setiap ahli kumpulan akan memberi nasihat dan mengingatkan rakan-rakan sekumpulannya untuk berjimat cermat dalam penggunaan wang.
Dari segi perkembangan kognitif kanak-kanak pula, Piaget pernah menyatakan bahawa bermain memberi kesan ke atas perkembangan kognitif kanak-kanak. Ia terbukti mempunyai perkaitan dengan proses pembinaan pengetahuan melalui interaksi dan persekitarannya. Kegunaan permainan ini dari segi perkembangan kognitif kanak-kanak adalah;
(a) Membantu kanak-kanak dalam perkembangan intelek.
Secara tidak langsung permainan ini membantu kanak-kanak dalam perkembangan inteleknya seperti memahami konsep awal matematik dan belajar memerhati situasi yang berlaku di sekelilingnya. Konsep awal matematik yang digunakan dalam permainan ini adalah seperti konsep seriasi, konsep nombor, operasi nombor, konsep wang dan penyelesaian masalah.

2.2 Penilaian dan Rekod tentang Emosi Kanak-kanak Semasa Bermain Permainan ‘Pergi Ke Pasar’
Semasa proses pengajaran dan pembelajaran dijalankan, emosi setiap murid perlu direkod untuk menguji keberkesanan permainan ini terhadap perkembangan emosi kanak-kanak. Penilaian ini juga dilakukan adalah untuk;
· Mengesan perkembangan murid secara menyeluruh,
· Melihat perubahan pada perkembangan setiap murid,
· Membuat perancangan aktiviti yang berikutnya,
· Meneliti keberkesanan aktiviti dan strategi yang digunakan semasa pengajaran dan pembelajaran,
· Menyelesaikan sesuatu masalah yang berlaku dalam kalangan murid atau masalah-masalah lain yang berkaitan dengan pembelajaran,
· Memberi laporan yang tepat kepada ibu bapa tentang perkembangan anak-anak mereka,
· Menghargai hasil kerja murid, dan
· Membuat tindakan susulan serta merta.
Penilaian yang dibuat telah direkodkan dalam borang rekod skala kadar. Satu salinan dibuat untuk diserahkan kepada guru Prasekolah Bestari untuk tindakan selanjutnya.

2.2.1 Rekod Skala Kadar
Penilaian telah dibuat dengan menggunakan rekod skala kadar untuk melihat keberkesanan permainan ini terhadap perkembangan emosi kanak-kanak. Rekod skala kadar secara umumnya digunakan untuk merekod tingkahlaku murid-murid yang diperhatikan serta tahap pencapaian mereka. Penilaian terhadap kemahiran atau amalan dibuat berdasarkan skala tertentu. Skala yang digunakan boleh dinyatakan secara angka atau gred. Contohnya:
· A – Cemerlang
· B – Baik
· C – Sederhana
· D – Perlu bimbingan
Guru perlu menentukan perkara-perkara berikut dalam merancang skala kadar iaitu tajuk, kemahiran yang hendak dinilai atau petunjuk tingkah laku dan aktiviti yang dinyatakan dengan jelas. Borang skala kadar ini boleh digunakan bagi menilai murid secara individu, kumpulan atau kelas. Pemerhatian hendaklah dilakukan beberapa kali untuk mendapat maklumat yang tepat.
Contoh borang rekod skala kadar adalah seperti di muka surat seterusnya dan diikuti dengan rekod yang telah dibuat semasa permainan dijalankan ketika dalam pengajaran pada 4 September lalu.

WEDNESDAY, APRIL 15, 2009


Pertunjukan Kreatif Kanak-kanak

2.0 Laporan Pertunjukan Kreatif Kanak-kanak
2.1 Perancangan Program

Semasa kami diberikan taklimat oleh pensyarah pembimbing bagi mata pelajaran Perkembangan Kreativiti Kanak-kanak bahawa kerja Kursus Berasaskan Ilmu kami adalah dikehendaki membuat persembahan pergerakan kreatif. Kami telah menubuhkan ahli jawatankuasa bagi melaksanakan pertunjukan pergerakan kreatif kami ini sebelum tindakan yang lebih lanjut dilakukan. Kami telah bersetuju untuk bekerjasama di antara kelas kami iaitu kelas PISMP 3C dan juga kelas PISMP 3B. Mesyuarat di antara kelas diadakan untuk melantik setiap ahli jawatankuasa yang akan menjalankan tugas untuk memantau serta dapat menguruskan semua tugasan dengan cepat dan mengikut masa yang ditetapkan.

Semasa mesyuarat diadakan, kami telah melantik Syahid sebagai Pengerusi Program dan Zulhilmi sebagai Naib Pengerusi Program. Manakala ahli jawatankuasa yang lain telah dilantik dan setiap pelajar dari kelas PISMP 3B dan PISMP 3C terlibat dalam ahli jawatankuasa yang dibentuk. Hal ini kerana kami akan bersama-sama bekerjasama untuk melaksanakan tugasan ini dengan sebaiknya tanpa ada di antara kami yang tidak menerima sebarang jawatan ataupun tugasan.

Setelah semua ahli jawatankuasa dilantik, maka kami mula diarahkan untuk menjalankan tugasan masing-masing serta mengikut arahan yang diberikan oleh pengerusi kami. Walaupun tugasan yang kami terima agak sukar, tapi kami telah bekerjasama dengan baik untuk mendapatkan hasil yang memuaskan. Sehubungan dengan itu kami sentiasa mengadakan mesyuarat untuk memastikan segala kerja dan persiapan berjalan dengan lancar dan mengikut kesesuaian pertunjukan pergerakan kreatif yang akan kami laksanakan.

Setiap ahli jawatankuasa yang dilantik seperti jawatankuasa alatan, siaraya, dokumentasi, buku program serta lain-lain mestilah memastikan bahawa segala keperluan yang diperlukan untuk pertunjukan pergerakan kreatif tersebut dapat disediakan dengan awal bagi mengelakkan masalah-masalah lain yang berlaku.

Apabila segala perancangan serta keperluan untuk mengadakan pertunjukan pergerakan kreatif tersebut berjalan dengan lancar maka kami semua haruslah memikirkan perancangan tentang tajuk pergerakan kreatif kami yang dibahagikan kepada dua kumpulan iaitu kumpulan PISMP 3B dan PISMP 3C. Bagi kumpulan PISMP 3C kami telah memilih tema pergerakan kreatif kami iaitu “Aiman dan Rama-rama Ajaib”. Sebelum pementasan pergerakan kreatif tersebut dilasanakan, kami telah bersama-sama memilih watak yang sesuai mengikut karakter yang telah ditetapkan. Setiap ahli kelas kami memegang watak yang dirasakan sesuai dan tiada yang terkecuali. Setelah watak diberikan maka kami telah mula berlatih untuk menghayati skrip dan cuba membuat pergerakan kreatif yang dirasakan sesuai untuk persembahan kami.

Kami juga haruslah menyediakan “costume” yang dirasakan sesuai dengan watak yang kami bawakan. Selain itu, kami juga haruslah mencipta sendiri “backdrop” yang dirasakan sesuai dengan menggunakan kreativiti dari setiap ahli kumpulan kami. Kesemua alatan yang disediakan kami gunakan dengan sebaiknya untuk melihat hasil yang memuaskan agar persembahan kami nanti dapat menarik minat kesemua yang menonton terutamanya pensyarah pembimbing kami yang menilai persembahan kami serta murid-murid prasekolah yang hadir.

2.2 Pelaksanaan Program

Pertunjukan pergerakan kreatif berjalan dengan lancar bermula dari jam 7.00 pagi di mana semua peserta mula bersiap sedia dengan bersolek dan memakai pakaian masing-masing. Peserta yang juga memainkan peranan sebagai krew muzik dan lampu juga membuat persediaan agar pertunjukan akan berjalan dengan baik.

Sekitar jam 8.30 pagi, para penonton mula membanjiri Dewan Hamzah Fansuri terutamanya jemputan khas kami iaitu murid-murid Prasekolah IPGM Kampus Bahasa Melayu dan murid-murid Prasekolah SK Seafield serta para pensyarah dan pelajar-pelajar IPGM Kampus Bahasa Melayu.

Pada jam 9.00 pagi, pengerusi majlis memulakan majlis dengan kata-kata aluan dan bacaan doa. Selesai sahaja bacaan doa daripada Saudara Hafis Hafifi, pengerusi majlis memperkenalkan pertunjukan pergerakan kreatif yang diadakan serta membacakan sinopsis pertunjukan kami iaitu “Aiman dan Rama-rama Ajaib”. Berikut adalah senarai pelakon beserta watak yang dimainkan;

Aiman : Md Azri bin Sidik
Kuman : Muhammad Kamarul Ariffin bin Lokman
Kumin : Muhammad Aminnillah bin Mustapha
Mak Minah @ Mak : Syaza Yasmin binti Ismail
Pak Badol @ Ayah : Muhamad Raimi bin Yusof
Pokok : Mumtazah binti Johar
Bunga : Nor Hafizah binti Ali
Cendawan : Suhainita binti Md Zain
Arnab : Nor Rohaizah binti Ahmad
Monyet : Mohamad Fareez bin Mazlan
Penjaga hutan @ nenek : Noor Izzati binti Rohaimi
Rama-rama Ajaib : Hasnurfarisha binti Hassan
Puteri Pura Cendana : Fatin Adila binti Jamil
Raja Pura Cendana : Huzaini bin Amir
Dayang : Arina binti Abd Ghani
Hulubalang 1 : Nurzehan binti Zakaria
Hulubalang 2 : Nurhayati binti Mahdzir
Lebah @ Narrator : Mohd Zulhelmi bin Mat Rahim

“Aiman dan Rama-rama Ajaib” mengisahkan Aiman anak angkat kepada Mak Minah dan Pak Badol sentiasa bernasib malang kerana sering dimarahi dan dibenci oleh Mak Minah serta Kuman dan Kumin, adik-beradik angkatnya. Aiman sering ke hutan mencari kayu api. Aiman juga mempunyai rakan-rakan di hutan seperti pokok, bunga, cendawan, arnab dan monyet. Nasib Aiman berubah apabila pada suatu hari Aiman telah menyertai pertandingan untuk mengembalikan senyuman Puteri Pura Cendana yang bermuram durja sejak kematian bondanya. Setelah berjaya membuat Puteri Pura Cendana gembira dengan membawakan Rama-rama Ajaib, Aiman telah dikahwinkan dengan puteri Negeri Pura Cendana tersebut.

Setelah selesai persembahan “Aiman dan Rama-rama Ajaib”, sementara menunggu persembahan seterusnya, majlis diselangi dengan acara cabutan bertuah yang berlangsung selama lebih kurang 15 minit yang dikendalikan oleh Saudara Huzaini, Saudara Zulhelmi dan Saudari Hayati.

Selepas acara cabutan bertuah, pertunjukan kedua pula berlangsung. Pertunjukan ini bertajuk “Pengembaraan Sang Lebah yang Angkuh” yang dipersembahkan oleh pelajar PISMP 3B. “Pengembaraan Sang Lebah yang Angkuh” ini mengisahkan seekor lebah bersama rakan-rakannya berusaha mencari makanan untuk ratu kesayangan mereka. Lebah tersebut angkuh kerana tidak mahu mengikut kata-kata rakan-rakannya dan hanya berseorangan memasuki hutan untuk mencari makanan untuk ratu mereka. Di dalam perjalanannya itu, dia telah terperangkap dengan sarang labah-labah dan hampir dijadikan makanan oleh sang labah-labah. Dia sempat diselamatkan oleh rakan-rakannya tadi. Akhirnya mereka menjumpai makanan untuk ratu mereka dan ratu mereka sangat seronok.

Selesai sahaja persembahan tersebut, di akhir majlis diadakan acara penyampaian cenderamata kepada guru Prasekolah IPGM Kampus Bahasa Melayu, guru Prasekolah SK Seafield dan pensyarah penilai untuk pertunjukan kami ini. Setelah majlis tamat, sedikit jamuan diberikan kepada tetamu khas dan juga para peserta pertunjukan.

2.3 Penilaian Keberkesanan Program

Antara hujah yang pernah disebut oleh Emile Jaques Dalcroze mengenai pergerakan adalah “pergerakan merupakan salah satu cara untuk mengungkap perasaan melalui muzik”. Beliau juga memerhatikan bahawa walaupun kadang-kala kanak-kanak tidak boleh bertepuk dan menyanyi mengikut rentak, namun mereka boleh berjalan atau berlari mengikut rentak. Menerusi hujah yang telah ditulis oleh Dalcroze, kami dapat mengenalpasti bahawa apa yang telah dihujahkan itu sebagai perkara yang benar setelah kami selesai membuat pertunjukan pergerakan kreatif di Dewan Hamzah Fansuri, IPGM Kampus Bahasa Melayu.

Pelbagai respon yang telah kami terima selepas persembahan ini diadakan, antaranya adalah kanak-kanak yang hadir mula berasa gembira dan ingin melihat persembahan ini sekali lagi. Selain itu, kanak-kanak juga mula berminat untuk mengetahui jalan cerita dan pergerakan kreatif yang seterusnya apabila mereka melihat watak-watak seperti Bunga, Cendawan, Pokok, Arnab dan Monyet bersama-sama menyanyi lagu ‘We Get Together’ sambil menari mengikut irama muzik. Mereka turut ketawa dan mula berkomunikasi bersama rakan dan guru mereka dengan memberitahu bahawa mereka menyukai watak yang terlibat seperti Arnab dan Bunga.

Melalui pertunjukan pergerakan kreatif yang dipersembahkan oleh kumpulan kami, kami dapat mengenalpasti bahawa kanak-kanak akan mula memberi tindak balas positif apabila mereka mendengar muzik dan melihat pergerakan kreatif yang telah dipersembahkan di hadapan mereka. Apabila watak seperti nenek kebayan atau penjaga hutan sedang keluar secara misteri dan kemudiannya menari ketika muzik dimainkan, kanak-kanak mula menunjukkan respon dengan ketawa lalu menari dan menepuk tangan bersama-sama ketika menjadi penonton. Mereka mula merasai keseronokan ketika nenek kebayan menari mengikut rentak muzik yang rancak.

Ketika Dayang dan Hulubalang Istana mula menari bersama-sama, kanak-kanak mula kembali memberikan perhatian dan mereka turut berasa sedih apabila Puteri Pura Cendana menyanyi dan menari mengikut irama yang perlahan menerusi lagu ’Kasih Ibu’. Melalui apa yang dilihat di dalam persembahan ini, ia jelas menunjukkan bahawa setiap emosi yang dipamerkan menerusi pergerakan akan membantu kanak-kanak dalam mengekspresikan perasaan mereka. Mereka mula mengetahui mengenai emosi yang wujud dalam diri mereka seperti perasaan gembira, marah, keliru dan sedih.

Diharap melalui pergerakan kreatif yang telah dipersembahkan oleh kami ini dapat memberi perangsang kepada kanak-kanak dalam melahirkan dan mengekspresikan emosi mereka kerana melalui emosi yang lahir dari dalam diri kanak-kanak tersebut akan memudahkan guru-guru prasekolah untuk mengenalpasti lalu membimbing setiap perlakuan kanak-kanak.

1 comment:

Unknown said...

Salam...Thank Bg maklumat nie :-)
Sharing is CAring... Saya Dah Follow Blog nie :-)